Си диез / Говнокод #27376 Ссылка на оригинал

0

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19
  20. 20
  21. 21
  22. 22
  23. 23
  24. 24
  25. 25
  26. 26
  27. 27
  28. 28
  29. 29
  30. 30
  31. 31
  32. 32
  33. 33
  34. 34
  35. 35
  36. 36
  37. 37
  38. 38
  39. 39
  40. 40
  41. 41
  42. 42
  43. 43
  44. 44
  45. 45
  46. 46
  47. 47
  48. 48
  49. 49
  50. 50
  51. 51
  52. 52
  53. 53
  54. 54
  55. 55
  56. 56
  57. 57
  58. 58
  59. 59
  60. 60
  61. 61
  62. 62
  63. 63
  64. 64
  65. 65
  66. 66
  67. 67
  68. 68
  69. 69
  70. 70
  71. 71
  72. 72
  73. 73
  74. 74
  75. 75
  76. 76
  77. 77
  78. 78
  79. 79
  80. 80
  81. 81
  82. 82
  83. 83
  84. 84
  85. 85
  86. 86
  87. 87
  88. 88
  89. 89
  90. 90
  91. 91
  92. 92
  93. 93
  94. 94
  95. 95
  96. 96
  97. 97
  98. 98
  99. 99
  100. 100
// Update is called once per frame
    void Update () {
        if (!isWin && !isFail && !isPaused)
        {
            if (timeForUnhit > 0) //Для состояния восстановления игрока
            {
                timeForUnhit -= Time.deltaTime;
                //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = hitPlayer;
            }
            else if (timeForInvc > 0)
            //Для состояния непобедимости игрока
            {
                timeForInvc -= Time.deltaTime;
                //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = invcPlayer;
            }

            else
            {
                //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = player;
                LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<Animator>().CrossFade(animNames[0], 0);
                if (invc)
                {
                    
                    MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = MusicManager.Instance.music[1];
                    MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
                }
                invc = false;
                
            }
        }

        i = LevelGenerate.Instance.playerY;
        j = LevelGenerate.Instance.playerX;
        
        if (!isWin && !isFail) //Если уровень не завершен
        {
            collideEnemy(); //Обнаружение столкновения с врагом
            collectItem(); //Обнаружения столкновения с собираемым предметом
            genNthOrdColls(2); //Генерация предметов n-ого порядка после сбора предметов (n-1)-ого
            genNthOrdColls(3);
            genNthOrdColls(4);

            if (colls[0] == 0 && colls[1] == 0 && colls[2] == 0 && colls[3] == 0 && LevelGenerate.Instance.resLoaded) isWin = true; //Если все предметы собраны, то уровень завершен с прохождением
        }

        if (isWin && animationSet == 0) //Меняем спрайт игрока при завершении уровня
        {
            //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = winPlayer;
            LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<Animator>().CrossFade(animNames[1], 0);
            animationSet++;
            delayTime = 1.5f;
            MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().mute = true;
            SoundManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = SoundManager.Instance.sounds[0];
            SoundManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
        }

        if (isWin && delayTime <= 0)
        {
            //path = Application.dataPath + "\\Levels\\SaveData1";

            /*if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
            {
                path = Application.dataPath;
                path = Path.Combine(path, "Levels");
            }
            else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
                path = Application.persistentDataPath;
            
            path = Path.Combine(path, "SaveData1");
            fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
            bw = new BinaryWriter(fs);*/
            levelNum = (byte)(Convert.ToByte(LevelGenerate.Instance.levelFile.Substring(5)) - 1);
            levelNum++;
            if (PlayerPrefs.GetInt("maxLevel") == levelNum)
            {


                
                PlayerPrefs.SetInt("maxLevel", (int)levelNum);
                PlayerPrefs.Save();
            }
            PlayerPrefs.SetInt("level", (int)levelNum);

            /*bw.Write(levelNum);
            
            bw.Write("Level" + (levelNum+1).ToString());
            bw.Close();
            fs.Close();*/
            SceneManager.LoadScene("Win");
        } else if (delayTime > 0)
        {
            delayTime -= Time.deltaTime;
        }
        if (isFail && delayTime <= 0)
        {
            //path = Application.dataPath + "\\Levels\\SaveData1";
            /*if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
            {
                path = Application.dataPath;
                path = Path.Combine(path, "Levels");

```
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
path = Application.persistentDataPath;

path = Path.Combine(path, "SaveData1");
fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
bw = new BinaryWriter(fs);

fs.Seek(1, SeekOrigin.Begin);
bw.Write(LevelGenerate.Instance.levelFil e);
bw.Close();
fs.Close();*/
PlayerPrefs.SetString("levelFile", LevelGenerate.Instance.levelFile);
PlayerPrefs.Save();
SceneManager.LoadScene("Fail");
} else if (delayTime > 0)
{
delayTime -= Time.deltaTime;
}
}
```

Самый страшный метод из EventManager-а (модуль который отвечал за все события в игре - коллизию с врагом, таймаут непобедимости и пр.).

Запостил: JaneBurt JaneBurt, (Updated )

Комментарии (3) RSS

    • Тут проблема была не в ненужном усложнении реализации спроектированных фичей или написании кода который "потом как-нибудь пригодится", а в разделении ответственности. Причем работающей в конечном счете криво, т.к. в одном хуке, который вызывается после отрисовки кадра, выполняется и проверка на столкновения с объектами, и обновление карты для collectibles (на каждом подуровне они генерируются разные), и сохранение состояния прохождения уровня в файл (возможно, из-за этого управление игроком жутко тормозило). Как выше подметили, это эталонный божественный объект. А всё от того, что не удосужился в свое время разобраться с движком Unity досконально как с программируемой средой, с базой по архитектуре игр (которая в общих чертах чем-то напоминает знакомую фронтовую MVVM, с разделением объектов на presentational и behavioral), событийной, плагинной, хуковой моделью, классическими алгоритмами и структурами данных в конце концов.
      Ответить

Добавить комментарий

Из-за тебя ушел bormand, guest!

    А не использовать ли нам bbcode?


    8