- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
if( !ruleWithLongName1 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName2 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName3 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName4 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName5 )
{
return;
}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
0
if( !ruleWithLongName1 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName2 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName3 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName4 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName5 )
{
return;
}
клевый кусочек (повторяется в нескольких функциях) имена условий изменены, но скажу что они не Boolean типа
0
function requiredVersion(required)
{
version = getVersionNumber();
if (version.nl < required.nl) return(false);
if (version.nl > required.nl) return(true);
if (version.n2 < required.n2) return (false);
if (version.n2 > required.n2) return (true);
if (version.n3 < required.n3) return (false);
if (version.n3 > required.n3) return (true);
if (version.n4 < required.n4) return (false);
if (version.n4 >= required.n4) return (true);
}
0
ParticleArray.push(new ParticleExplosion());
var par:ParticleExplosion = ParticleArray[ParticleArray.length - 1];
Запихнуть в массив, а потом сразу же выдернуть, чтобы с этим поработать ))
0
/**
* Saving game state
* @return Boolean is game saved
*/
public static function saveCurrentProfileProgress():Boolean
{
if( defProfile != null )
{
var levelName:String;
var sceneName:String;
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() )
{
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode1 )
{
levelName = "1";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode2 )
{
levelName = "2";
}
/**
* И так далее
*/
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode24 )
{
levelName = "24";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode25 )
{
levelName = "25";
}
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() )
{
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene1Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene1Window )
{
sceneName = "1";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene2Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene2Window )
{
sceneName = "2";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene3Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene3Window )
{
sceneName = "3";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene4Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene4Window )
{
sceneName = "4";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene5Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene5Window )
{
sceneName = "5";
}
}
}
if ( levelName != null && sceneName != null )
{
saveLevelName( levelName + "_" + sceneName );
return true;
}
}
return false;
}
Вот собсна и все
0
server_metods_link = (parent as main).loading_page;
FDT почему-то не давал мне компилить без такой вот хитрой конструкции... обращение к parent вызывало "ошибку на этапе компиляции"
0
private var color_mixer:ColorPanel = new ColorPanel([
[0xFFFFFF,0xEEEEEE,0xCCCCCC,0xAAAAAA,0x888888,0x666666,0x444444,0x222222,0x000000],
[0xFFCCCC,0xFF9999,0xFF6666,0xFF3333,0xFF0000,0xCC0000,0x990000,0x660000,0x330000],
[0xCCFFCC,0x99FF99,0x66FF66,0x33FF33,0x00FF00,0x00CC00,0x009900,0x006600,0x003300],
[0xCCCCFF,0x9999FF,0x6666FF,0x3333FF,0x0000FF,0x0000CC,0x000099,0x000066,0x000033]
]);
Мне одному кажется что это можно было сделать... ну даже не знаю.... ПО ЧЕЛОВЕЧЕСКИ ????????
0
package {
import flash.utils.setInterval;
import flash.utils.clearInterval;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.display.StageAlign;
import pages.loadPage;
import pages.rokerPage;
[SWF(width='600', height='690', backgroundColor='#151515', frameRate='30')]
public class pokerLegalize extends Sprite {
public var uid:String;
public var page1:loadPage = new loadPage();
public var page2:rokerPage = new rokerPage();
private var loadInterval:uint;
private var flashVars:Object;
public function pokerLegalize()
{
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
addChild(page1);
loadInterval = setInterval(loadComplite, 100);
}
private function loadComplite():void
{
if(page1.getLoadStatus()) {
clearInterval(loadInterval);
flashVars = stage.loaderInfo.parameters as Object;
removeChild(page1);
addChild(page2);
pageResezer(2);
}
}
private function pageResezer(page:uint):void
{
if(page == 2) {
page2.wall.wall.wallArray = page1.getVars('wallArray');
page2.friendsWall.friendsWall.friendsFull = page1.getVars('friendsArray');
page2.friendsWall.friendsWall.createWall();
page2.friendsWall.resize();
page2.wall.wall.lengthXML = page1.getterBrick.getLenght();
page2.wall.wall.setBrokenMode(true, false, 1);
page2.wall.setFlashVars(flashVars);
page2.wall.addAllEventListeners();
page2.flashVars = flashVars;
}
}
}
}
По ТЗ, мне надо разобраться в этом коде... Внимание на функцию pageResezer... хотя интервал тоже не плох @_@
0
var lnk:String;
public function TrulinkSwf(btn:*,link:String):void {
lnk=link;
btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, onOver);
btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, onOut);
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
...
}
lnk = link меня просто убило
добавление слушателя события на все подряд(btn:*) это очень интересно)))))))))
0
if ((frame == lastFrame) && (subFrame == lastSubFrame))
{
frame = lastFrame;
subFrame = lastSubFrame;
} else
{
if (frame != 2)
{
clip.gotoAndStop(frame);
}
Этот код позволяет связываться с высшими силами, иначе сложно объяснить, почему он торчит у нас в проекте вот уже как 3 месяца :) Успел стать местным достоянием.
0
function midVal(X, Y)
{
return (Math.max(X, Y) - Math.min(X, Y)) / 2 + Math.min(X, Y);
}
Это среднее арифметическое один один чел так считает.
Взято отсюда: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=137879&page=4#m47
Тема сама по себе весёлая.